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readx(); 等王不负将自己脑袋里的东西都丢出来,应该能打动到他们吧?王不负把打印好的策划书发下去,说道:“这些你们看看吧,有什么看不明白的可以问我。!ybdu!”
于是员工们就翻开来看。
首先是随机地图。王不负为了缩减游戏的制作时间,也为了增加新奇度,准备给这游戏增加随机地图。类似的机制在很多游戏中都有,比如说《暗黑破坏神》的地图就不是固定的。
但王不负想要做到类似《帝国时代2》编辑器中的随机地图。各种元素随机出现,甚至连地图的出口都不一样。
有可能是正常的走到地图边缘就行。有可能清光怪物救下一支商队、搭车前往下个地图。也有可能要打死一个boss,用爆出的道具开启传送门。甚至有可能跳到地洞里。
这样让玩家每次进入的地图都是焕然一新,不管是遇见的敌人还是过关方法,都不一样。
员工们再接着看下去。既然要做“动作角色扮演类游戏”,就要在“动作”和“角色扮演”上下功夫。
动作部分需要莫提的参与,尽可能地提高打击感。类似前传那样,只是战斗更加街机化,更加火爆。
角色扮演方面,就纯粹是王不负的个人想法了。所谓“角色扮演”,就是要让玩家和游戏中的角色建立某种心理联系。最为关键的,就在于让玩家切实地体验到升级感。以吸引玩家代入其中。
为了增加升级感,几乎所有rpg游戏都有着复杂的升级机制。光是角色本身的升级,就有经验、属性点、技能点……属性点还要转化为二级属性。技能点有时不能单纯地升级获得,还有熟练度的限制。
别的升级更多,各种装备、武器、神器、宝石、强化、附魔……简直令人目不暇接,太复杂了。
这是因为复杂升级机制能带给玩家最强的升级感。
王不负同样打算使用复杂的升级机制。五种属性、数十种技能、九类装备……
但同时,又用杀怪时累积的“灵魄”,将金钱、经验、技能点、装备等等升级全部统一起来。只用灵魄就可以用来升级属性、技能甚至装备。让玩家可以根据自己的意志选择升级的方向,将升级变得更加自由化。
比如说装备。一把长剑,“还要x万灵魄才能提升一级”。看得明明白白。玩家粗略估算。就能计算出还要打多久才能升级,然后安排游戏时间……王不负觉得,这种升级比起那种刷怪后随机爆装备的玩法来说,要更吸引人些。
王不负不知玩过多少rpg类的网游和单机了。他个人感觉。随机爆出极品装备时固然令人惊喜。但是在未爆出装备前。那种听天由命的感觉很令人不爽。
因此在游戏中,角色在开始时就得到全套的装备,但属性都很渣。冒险的过程中。玩家操控着角色通过刷怪,获得灵魄,接着用灵魄“熔炼”装备,使装备变得更强。
这样设计,虽然没有了惊喜,但是却把惊喜替换成了稳稳妥妥的期待。因为几率是虚的,数据是实打实的,“还要xxx点灵魄升到下一级”,直观了然。
装备用灵魄熔炼过一次后,获得的能力增加也是可以自定义的。类似《无主之地2》里的“坏小子点数”。
比如说“护甲”这件装备,在升级后,就会弹出选项。选项有五个,前两个是固定的。因为“护甲”听上去的主要作用就是提高防御力,所以前两个选项是提升物理防御力、魔法防御力。
后三个选项则是随机的。从属性增强、抗性增强这几种选项中,随机抽取一条。
然后玩家可以从五个选项中,自行决定选择哪一项作为此次升级获得的属性。
这样一来,就能将运气的影响降低到最低,只要玩家付出时间,就可以得到一个自己所培养的专属角色。并且还能继续地不断变强。
这么粗粗一看,员工们就有点兴致了。
这个arpg游戏,有点类似《暗黑破坏神》,但核心部分又完全不同。员工们都是资深玩家,多少玩过数年前的那款神作。那款游戏的剧情一句话就能说清楚,玩的就是战斗。
《暗黑》可以说刷新了他们对于rpg游戏的认识。削弱了剧情,战斗和收集元素自然得到了强化。听说那款游戏的续作也快要面试了。大神要做的游戏,不会和《暗黑2》撞上吧?
“大神,这个游戏的结局是什么?”有员工看了剧情那项,发现没有结局,顿时奇怪了。
“没有结局。”王不负笑着说道。
整个《绝色江山》的世界观中,一同穿越到异世界的,除了楚国城市,还有秦国大军。外传游戏中,玩家操控的是楚城的一名普通士兵,为了解决攻城的兽人,所以去寻找秦军的帮助。
可他要是找到了,那正传的剧情怎么做?所以,只有在正传中被召唤过去的现代人,才能找到秦军。而外传中那些被玩家操控的士兵们,则将继续孤独的冒险。
“没有结局的话,怎么吸引玩家玩下去?”员工们惊奇不已。大神的这个想法太令人摸不着头脑了。
他们玩惯了单机的角色扮演游戏,总是要看到最后的结局才算安心。要是没有结局的话,感觉起来好像缺了什么。
这样想,是因为他们没有网络游戏。
王不负有自己的规划。他希望《绝色江山》这个系列不要像《我的抗日》,出了第二章,就没人去玩第一章。所以将这个系列分为三种类型,希望三款游戏都能让玩家一直玩下去。
《绝色江山:外传》被他定义成类似网游类的游戏。没有结局,可以让玩家一直无限刷怪,在异世界中孤单地冒险。
就算这款游戏几乎没有主线剧情,但凭着绝佳的升级感,依然能让玩家恍然感觉这是另一个自己在虚拟世界中探险、变强。然后把这个逐渐变强的角色,当成自己在虚拟世界中的投影。
等到正传做出来,玩家们体验了完整的剧情后,依然可以重新点开外传,继续操纵着一名普通士兵在异世界冒险。所以做成类似网游的游戏,就很符合这个要求了。
随机地图、简单的资源、复杂的升级、打击感……这些策划,都是希望玩家能像玩网游那样去玩这款游戏。并且不会厌倦。
而且就在今年,韩国公司将会做出《传奇》。王不负打算提前把那个市场给抢下来。
不过王不负并不打算用网游的运营模式,这款游戏依旧是一次买断。虽然他知道如果用点卡、甚至开放内购可以赚更多的钱……但有些钱他不想去赚。
员工们不知道未来,只拿那些经典的角色扮演游戏做参照,有些担忧,没有结局的游戏也能卖么?
他们来之前,就知道大神要做一款“重玩法、轻剧情”的游戏了,可是没想到,所谓的轻剧情,居然几乎没有剧情?没有剧情的游戏,还是游戏么?
王不负看他们犹豫的摸样,说道:“我知道你们都对角色扮演游戏很有见地。对于这款要做的游戏,你们有没有想法?”
一名员工举手说:“大神,我还是觉得,要放剧情进去。就好像《我的抗日》那样,只要不去打结局,理论上可以一直玩下去。这样不好么?”
王不负解释道:“主要是这样就达不到我要的目地了。就好像前传那个小游戏,兽人源源不断地进攻,玩家每天上线,永远没有结局。这款arpg游戏我也希望这样,能让玩家时不时地去玩一玩。”
那员工还是想不通没有结局的单机游戏怎么做。没有结局,就代表着没有目标,那不就无脑了么?玩家一旦感觉无脑,就会无聊,然后不去玩了。
总归会让玩家放弃,干脆就设置个有始有终的结局,让玩家的感情能够升华,让他们记住这款游戏呢。
王不负正打算怎么说服这些人,突然有了个灵感。不做最终的结局,可以每到一个场景,做一个结局嘛!
这款要做的arpg游戏,将类似于《暗黑》、《火炬之光》、《泰坦之旅》这样的游戏,刷完一个地图,就接着去刷下一个地图。
为了避免像《泰坦之旅》一样,地图千篇一律让玩家无聊,也节约制作时间,王不负提出了随机地图的概念。那么能不能在随机地图上,再加上随机任务呢?
都是很简单的任务,寻找某个信物、杀掉某只怪物。主角来到新场景后,立刻接到了这样一个或者多个任务,然后刷空地图上所有怪就能完成任务,交付后得到奖励。前往下一关,再接到新的任务。
玩家本身就通过操控角色代入了进去。没有任务时,他们主要是和敌人互动,行为很单一,代入感并不完整。而通过这些任务,玩家帮助了游戏中的人物,有了新的行为,代入感就增加了。
这些任务也是随机生成的。发布任务的人是随机的,说的话也是随机的。
要杀某个特定怪物,就是“来自异世界的人,请帮助我们对抗怪物。”
要寻找某个宝藏,就可以是:“我的邻居死了,他告诉我他的宝藏藏在了这里某一处,可惜怪物太多,你能帮助我去找到么?拿来给我,我会给你回报的。”(未完待续。。)