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readx(); 夏瓷头发长,基本上走到哪里掉到哪里。!ybdu!不管的话,很快就一地头发了。
王不负像是在寻宝一样,除了在椅子上捡起两根,还在地上也找到三根黑色长发。不仅叹气,才一会功夫就掉五根,这样下去瓷瓷迟早要秃的。
想着夏瓷秃头的摸样,王不负就笑了。
“你笑什么啊?”夏瓷问道。
“我在笑你掉毛呢,像只小猫一样。”王不负说。
“掉头发很正常的!我看过书,说是正常的新陈代谢,很快就会长出新的头发来!”夏瓷说到这个问题倒不再中二,有板有眼地讲着科学道理。
女孩子嘛,最怕变得不好看。她当然是最先注意到自己会掉头发的人。开始也被吓到了,还用加减乘除算过呢。按那个掉法,大概一年不到头发就掉光了。
怎么办?这件事情无法用她的世界观来解释,只要求助于现实的知识体系。然后答案让她舒了口气,掉头发是很正常的现象。既然是好答案,她就接受了。至高皇室也是很开明的!
王不负被夏瓷逗笑了,小女孩说起正经话,听着反而有些别扭。,他捻着五根头发去扔垃圾桶的时候,居然又捡了一根。于是弯腰再捡起来。
把这些头发扔到垃圾桶里,王不负笑盈盈地摇摇头。和女孩子住一起,就会遇上这些事情。
突然不知怎么的,他想起夏瓷上次神神叨叨地说的“命运”了。
王不负当时也琢摩了半天。他不信真的有一个虚无的意识和夏瓷说有的没的。也许。那就是夏瓷心里认为的最好结局呢?
不管怎样,要是成真的话……王不负叹气不已,以后整天什么都别干,就跟在她们身后捡头发算了。
……
王不负星期一到公司,首先要周毅将测试玩家的反馈拿来。
四百多玩家的数量可不少,说不定其中某位无意间迸发的小灵感,就能让王不负有所启发。所谓头脑风暴就是这样。
“大神,我都看过了,这些东西……对我们来说没什么用。”周毅抱着高高一摞来了。语气有些怪异,更多的是自得。
做《我的抗日》第二章时。大神只是偶尔提点。没有亲自挽袖子制作。游戏从最初的一个线条,到最后成形,都是在周毅的主导下做出来的。成果也非常美满,把玩家们震得一塌糊涂。
所有的反馈都没有提及游戏本身。全部在说玩家互动时得到的体验。换个角度看。不就是说游戏没有太大的错误么?
“玩家的反馈。怎么能没有用呢?”王不负说着,先拿最上面的一篇看。
才看首行,他就怀疑自己拿错东西。因为实在太主观了。
在这篇的反馈中,那玩家说两天的测试游戏是非常难得的体验。五个陌生的玩家,从开始时各有私心,再到渐渐地懂得互相帮助,最后精诚协作。回想起来,这一过程最令那玩家感动。
王不负看傻了。他想看的是“武器熟练度”、“挑战升级”这些游戏设计的反馈,不是看陌生玩家怎么交朋友的。
周毅看到王不负的表情,知道怎么回事,说道:“大神,我就讲吧,没什么用处。都是很私人的体验,是我们不可控的,所以也没有研究的价值。”
这些体验确实是不可控的。要是根据这些反馈,按图索骥地在游戏中做出硬性设置,逼迫玩家去重演某次事件,反而无法再现类似体验。只有玩家们自发的行为,才能带来最大的冲击。
这些反馈看似没有实质性的作用,只能证明王不负对于挖掘“合作”乐趣的设想。但其实世上哪有真的无用的东西?
王不负把手上的文件递给周毅说:“不能只看玩家讲的故事。我们去看全局,就能看到用处了。”
周毅又看了一遍,没明白,全文里面都没有谈到游戏啊。
王不负解释道:“这玩家的体验是陌生玩家带来的,这些体验同样也建筑在游戏之上。你看,一开始大家各有私心,这是人的本性。但随着游戏进度、挑战增加,他们必须互相合作。难度越是增加,合作越是紧密,他们也就获得了更高的体验。”
“原来如此……原来是从反馈上看到了难度的合理性啊。”周毅明白了。
游戏难度很好做,随便都能编出来。但要做到吸引玩家的程度,就特别困难。
挑战太高,就会让玩家恐惧。升级太快,又会让玩家无聊。只有两者相铺相成,才能让玩家沉醉于游戏世界中。
王不负拿起另一份反馈,结果又是一个小故事。看来,这个游戏真的超乎了所有玩家的想象,带给他们难以置信的体验,使他们反而忽视了游戏本身的内容。
想也是。这游戏对于王不负来说,就算不赚钱,只要能玩到也很满足了。这还是玩过无数大作的王不负呢,现在的玩家哪能扛得住这游戏的冲击?
像目标软件修改《傲世三国》时,请来的玩家会提出各种意见,那说明玩家早就体验过类似的游戏了,有所对比,评判因此很客观。
《我的抗日》第二章的多人模式则非常新奇。就算玩家有什么意见,估计也会等到一两个月以后,激动的劲头过了,才会客观起来吧。
王不负说:“你把这些反馈全部复印一份。一份给我,你也拿着看一份。哪怕所有反馈都在讲故事,也能给我们帮助。值得对照游戏的内容,研究玩家在哪个点上会受到冲击。如果我们吃透这四百多个冲击点,底蕴绝对能提高一个层次。”
这可不是说要做刻舟求剑的事,而是丰富自身的认知储备。如果制作者能在策划阶段就知道玩家对作品的反应,那简直就和开了挂一样。
王不负现在知道玩家的反应,是因为有记忆中的成功作品可以对照,并且参考个人的体会。但这样下去总有吃完老本的一天,所以他也很急迫想要提高。
如何提高?当然是不断地做出成品,然后再吸取玩家的反馈。任何反馈都行。
现在可是积累的黄金时期。因为游戏类型还不丰富,选择不多。玩家会更有耐心去玩通一款游戏,然后纵览全局后再给予建议。
制作者们吸取建议后,丰富了见识,于是做出更好的作品。在王不负记忆中的游戏巨头和各种大师,都是这样走过来的。
等到以后,游戏的选择越来越多,玩家的耐心反而不是那么的足了。两眼一抹黑的新公司没有积累,要做出玩家满意的作品,只能像瞎猫碰死耗子。
周毅现在对王不负说的东西也明白了,点头道:“那我重新研究一下这些反馈。”
周毅正要出门,又回身说道:“大神,测试中又找到了一些小错误,估计上午就能修补好。你看什么时候把游戏寄给维尔福?”
“你确定不会有什么恶劣的小错误了吧?”王不负问道。
“不会有的。毕竟员工们已经内部试玩了两个星期了,很多错误都挑了出来。前天昨天来了四百多号人,也就挑出了几个无伤大雅的小错误。”周毅信心十足地说。
“那就等修补完成以后吧。”王不负拍板道。
第二章还是分中美两个版本,除了语言不同外,多人模式的搭建方案也有不同。美版的多人模式使用局域网。国内版本则对接游戏盒。
这次游戏拖得有点迟,维尔福拿到游戏后,要分级、检查语法、装盒等等。想和中国时间一起发售的话,可能没有多少宣传的时间。
但也无所谓。王不负并不急着靠欧美的销售分成赚钱,所以不追求用宣传砸起来的首周销量。他觉得这游戏靠着多人模式,就能保证最终的销量。
欧美那里的游戏环境不同,更适合局域网联机打游戏,第一章那么惊人的销量,就是靠玩家拉玩家才出现的。
王不负相信,第二章的多人模式也能被外国玩家接受。就算语言、文化不同,可人做为人的共性也是相同的。就好像中国人同样会为好莱坞的电影感动一样。
就算第二章在故事背景上不为欧美玩家接受,可朋友一起进行游戏的乐趣是不会改变的。哪怕欧美玩家在小时候没有抄写过各种课文,也应该能从游戏中感受到战争时的兄弟情义。
周毅赶紧去忙修bug了,反馈等有空再看。先把游戏做好给维尔福再说。早一天送去,维尔福也就能早一天做准备。
王不负对照着游戏看了五个小故事,就要换换脑子。不然真的会自我膨胀,觉得自己做的游戏正如夏瓷所说,是在“释放神术”了。
他先上论坛这些地方,看看目前国内玩家对于游戏的期待到了什么程度。
页面才载入出来,一帖子的标题脱颖而出,映入眼帘:“听说王不负被人叫做大神,我觉得他应该叫坑神!”
王不负顿时笑喷了,一种很奇特的恶趣味得到了满足。
点开来后,只见发帖者在非常哀怨地诉苦。从《狂潮》那时回忆到现在。青瓷科技每出一作,都会用发指的手段来吊他胃口。让他百爪挠心,欲哭无泪。
可说来真是怪,明明每次都被吊得欲仙欲死,可真的玩到游戏满足以后,那玩家竟然会更加崇拜青瓷科技,然后被下一作吊得更加痛苦。(未完待续。。)
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